Rabu, 18 November 2009
sahabat sejati
aku memang gag sempurna
Senin, 05 Oktober 2009
beraktifitas dengan komputer secara sehat
| ||||
Tahukah Anda bila jarang mengedip, mata akan menjadi kering? Pasalnya setiap kali mengedip secara otomatis air mata mengalir sehingga mata kembali segar. Selain itu, air mata juga bertugas mencuci kotoran yang ada di mata. Tidak hanya air mata, ada banyak hal lain yang berpengaruh terhadap kesehatan indera penglihatan. Tindakan pencegahan apa saja yang bisa Anda lakukan agar mata Anda tetap sehat? | ||||
| ||||
Pencahayaan | ||||
Penataan ruang Desain ruangan yang terlalu kecil untuk beraktivitas ternyata juga mempengaruhi kesehatan mata. Seseorang yang bekerja di ruangan yang sempit matanya akan cepat jenuh dan lelah karena pandangannya kurang variatif. Tidak baik bagi mata untuk terus melihat benda-benda dalam jarak dekat. Jarak pandang terbaik adalah antara 50 cm hingga 6 m. Selain itu usahakan untuk selalu memandang obyek sejajar mata, karena terlalu lama mendongak dapat mengurangi suplai oksigen ke otak. Jika ruang kerja Anda terlalu kecil, luangkan waktu untuk beristirahat 10 menit setiap satu jam dan berjalan-jalan ke luar ruangan agar mata Anda mendapat variasi pandangan sehingga mata kembali segar. | ||||
| ||||
Suhu udara Temperatur alat pendingin ruangan yang terlalu rendah ternyata tidak hanya membuat kulit kusam dan kering tetapi juga membuat mata kering. Suhu udara yang baik bagi kelembapan mata adalah antara 22 - 25 derajat celcius. | ||||
| ||||
Hindari asap rokok Asap rokok bisa dengan cepat memunculkan kerutan di sudut-sudut kelopak mata (crow's feet), iritasi mata serta membuat kelenjar air mata mengering. Keringnya kelenjar air mata inilah yang menyebabkan mata menjadi lebih kusam, tidak bercahaya serta berwarna merah karena menurunnya kualitas air mata selaku pelumas. Pada perokok, nikotin yang terdapat pada rokok bisa menyebabkan penyempitan pembuluh darah halus, baik di jantung, otak maupun mata.Akibatnya daya ketajaman mata khusus untuk melihat benda-benda yang jaraknya dekat sehingga memaksanya untuk menggunakan kaca mata baca. | ||||
Senin, 28 September 2009
freeware dan shareware
pemilik / pembuatnya, dinyatakan sebagai software
gratis, lepas dari soal apakah source-code-nya
terbuka (OpenSource) atau tertutup (Closed Source).
Karena itu lawan dari freeware adalah proprietary
software (software yang harus beli).
Jadi bisa saja, sebuah software yang diedarkan
secara gratis, langsung ataupun via internet, namun
dia Closed Source, atau sebaliknya software Open
Source tapi tidak gratis. Karena itu perlu dicermati
jenis lisensi di tiap software Open Source, yang
disinyalir mencapi 60 jenis.
Kalau tema besar kali ini adalah Open Source, maka
semua software yang ditunjukkan di forum ini
seharusnya ada Source-Codenya, walaupun harus
kita sadari bahwa source bisa pula beranekaragama
(C, Fortran, VB, Perl, …) dan belum tentu tersedia
compilernya untuk jenis sistem operasi yang kita
miliki. Namun sama-sama diketahui, bahwa itu
bukan problem utamanya.
Problem utamanya adalah keinginan mendapatkan
software yang murah atau bahkan gratis, namun
memenuhi kebutuhan pengguna semuanya.
Khusus dalam forum ini yang diinginkan adalah
software murah dan open source dalam bidang
Remote Sensing dan GIS.
shareware adalah software gratis yang memiliki batasan seperti periode waktu penggunaan atau batasan fitur yang terdapat di dalamnya. Itulah yang saya ketahui mengenai perbedaan ketiga jenis software gratis tersebut, semoga bisa membantu.
mengubah program
Perhatikan bahwa di dalam program tersebut kita harus menulis berulang-ulang untuk mendapatkan input data dari user. Sekarang kita akan pisahkan kode untuk mengambil input dari user dalam kelas yang dinamakan KonsolInput.
Pertama-tama buat project baru di Eclipse yang dinamakan RataRata2. Caranya "File -> New -> Java Project" kemudian masukkan RataRata2.
Kemudian buat kelas baru yang dinamakan KonsolInput. "File -> New -> Class", masukkan package ratarata2 dan Name.
Kita akan membuat subrutin statik yang dinamakan ambilDouble() yang tugasnya memberi pertanyaan kepada user, mengambil input dari user dan mengubah input dari user menjadi bilangan real (tipe data double).
Kita bisa definisikan subrutin ini dengan "public" dan "static" adalah sifat subrutin ini, "double" merupakan tipe data keluarannya karena kita ingin subrutin ini mengembalikan input bertipe double sehingga siap untuk digunakan. "ambilDouble" adalah nama subrutin ini, dan "String pertanyaan" adalah parameternya yaitu berupa pertanyaan yang diberikan kepada user pada saat data akan diambil.
Apa yang harus dilakukan sekarang? Kita ambil perintah untuk mengambil data dari RataRata yaitu :
Ingat bahwa parameter "String pertanyaan" adalah pertanyaan yang akan kita ajukan kepada user, sehingga baris Kita akan kembalikan "bilangan" kepada si pemanggil, sehingga di akhir subrutin kita beri perintah yang berarti kembalikan bilangan kepada si pemanggil fungsi ini.
Jangan lupa juga untuk menambahkan import java.io.*; di awal kelas karena BufferedReader adalah anggota dari paket ini. Sekarang subrutin ambilDouble() menjadi seperti ini package ratarata2;
import java.io.*;
public class KonsolInput {
public static double ambilDouble(String pertanyaan) {
String strbilangan = null;
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
double bilangan;
System.out.print(pertanyaan);
try {
strbilangan = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
System.exit(1);
}
bilangan = Double.parseDouble(strbilangan);
return bilangan;
}
Dengan menggunakan subrutin yang baru kita buat, kita modifikasi program RataRata menjadi RataRata2 sebagai berikut :
package ratarata2;
public class RataRata2 {
/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
double jumlah = 0;
double bilangan = 0;
int n = 0;
bilangan = KonsolInput.ambilDouble("Masukkan bilangan pertama : ");
while (bilangan != 0) {
jumlah += bilangan; // sama dengan : jumlah = jumlah + bilangan
n++; // sama dengan : n = n+1
bilangan = KonsolInput.ambilDouble("Masukkan bilangan berikutnya (atau 0 untuk mengakhiri) : ");
}
// hitung rata-rata
double ratarata = jumlah/n;
// cetak hasilnya ke layar
if (n == 0) {
System.out.println("Data kosong, rata-rata tidak bisa dihitung");
} else {
System.out.println("Anda memasukkan " + n + " data");
System.out.println("Rata-rata bilangan yang dimasukkan adalah " + ratarata);
}
}
}
Perhatikan beberapa perubahan di dalam program ini. Pertama, kita hapus perintah-perintah untuk mengambil input dari user karena sudah kita implementasikan pada subrutin ambilDouble() di kelas KonsolInput.
Di kelas RataRata2, kita panggil subrutin ambilDouble() dengan perintah
bilangan = KonsolInput.ambilDouble("Masukkan bilangan pertama : ");
dan
bilangan = KonsolInput.ambilDouble("Masukkan bilangan berikutnya (atau 0 untuk mengakhiri) : ");
di mana parameternya adalah pertanyaan yang diberikan kepada user sebelum memasukkan data.
Hasil keluarannya sama dengan pada kelas RataRata
Program di atas dapat diunduh dalam bentuk zip file atau melalui gudang SVN di alamat : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/RataRata2
Sisipan Ukuran
Sisipan Ukuran
RataRata2-src.zip 1.64 KB
‹Subrutin Statik dan Variabel Statik ke atas Contoh Program Subrutin dan Variabel Statik›
* Kirim komentar
*
Share/Save
}
menghindari salinan yg tidak sah(illegal copy)
Sekarang anda tak perlu khawatir lagi, karena software burning yang mempunyai kemampuan Write Protect yang handal adalah SS Power Disc Lock.
Software SS Power Disc Lock merupakan tool freeware yang menyediakan sejumlah fitur yang bermanfaat seperti Anti Menyalin Data Dari Disc., Membakar CD-DVD, ISO burning dengan Lock, Anti Extracting Data Dari Disc dan ISO File, berikut ini daftar fitur lengkapnya.
Fitur SS Dick Power Lock
- Burn Data Dengan Disc Lock on the Fly.
- Kemampuan untuk Membuat dan Burn Normal dan Lindung Standar ISO File (*. iso).
- Kemampuan untuk Mendeteksi Illegal Copy (Anti Alcohol 120%, Clonecd).
- Anti Mengekstrak Data Dari Disc dan ISO File (Anti IsoBuster).
- Anti Menyalin Data Dari Disc.
- Kemampuan untuk Sembunyikan Data Dari Sistem Operasi.
- Kemampuan untuk Mengubah ukuran dan Setiap Setiap File Folder up to 4GB Tanpa Hancurkan Extra Ruang pada Disc.
- Tidak Perlu Extra Data Seperti Buruk Sektor, Lemahnya Sektor ....
- Tidak Perlu Disc Khusus atau Device.
SS Power Disk Lock
menghargai kreasi orang lain
“Penegakan Hukum Hak Cipta Software di Indonesia Terkait Dengan Penggunaan Free/Open Source Software”
Negara yang maju adalah negara yang mau menghargai karya orang orang lain. Dari sinilah saya akan sedikit mengupas mengapa penegakan hukum hak cipta di indonesia terkait penggunaan Free/open source software harus dijalankan secara benar. Sebelum masuk terlalu jauh sebaiknya kita perlu tahu terlebih dahulu sejarah dari HAKI itu sendiri. Hak atas Kekayaan Intelektual disingkat HAKI adalah hak yang timbul bagi hasil olah pikir otak yang menghasilkan suatu produk atau proses yang berguna bagi umat manusia. Secara umum HAKI dibagi menjadi 2 bagian yaitu hak cipta dan hak kekayaan industri. Dengan adanya HAKI kreativitas manusia akan terdokumentasi dengan baik dan dilindungi oleh hukum sehingga terhindar dari pembajakan. Hukum yang mengatur kekayaan intelektual manusia umumnya bersifat teritorial.
Sejarah HAKI, Undang-Undang menganai HAKI pertama kali ada di Venice, Italia yang menyangkut masalah paten pada tahun 1470. Upaya harmonisasi bidang HAKI pertama kali terjadi tahun 1883 dengan lahirnya Paris Convention untuk masalah paten, merek dagang dan desain. Sedangkan aturan selanjutnya adalah Berne Convention 1886 mengenai masalah hak cipta. Di Indonesia UU dan PP terkait Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI) diatur dengan UU Nomor 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta. Menurut UU No. 19/2002 pasal 30 ayat 1, hak cipta diberlakukan pada masa tertentu. Hak cipta atas program komputer berlaku selama 50 tahun sejak pertama kali diumumkan.
Beberapa definisi terkait hak cipta antara lain, sebagai berikut
- Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan, memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
- Penciptaan adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imjinasi, keterampilan atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
- Ciptaaan adalah hasil setiap karya pencipta yang menunjukka keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni atau sasta.
PENEGAKAN HAKI DI INDONESIA
Pentingnya penegakan HAKI
Penegakan HAKI dapat berpengaruh terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di Indonesia. HAKI mampu memberikan perlindungan hukum terhadap karya tradisional bangsa Indonesia sehingga mencegah pencurian karya lokal, termasuk kategori paten sederhana dan penemuan baru. Di samping itu, sistem HAKI menunjang diadakannya sistem dokumentasi yang baik atas segala bentuk kreativitas manusia sehingga pembajakan terhadap hasil karya tersebut dapat dicegah.
Kerugian Terhadap Pelanggaran Haki
Pelanggaran Haki berupa pembajakan (piracy), pemalsuan hak cipta dan merek dagang, serta pelanggaran hak paten jelas merugikan bagi pelaku ekonomi, terutama bagi pemilik sah atas hak intelektual tersebut. Konsumen dan mekanisme pasar yang sehat juga akan terganggu oleh adanya tindak pelanggaran Haki
Di dunia ilmu pengetahuan dan teknologi, kesadaran terhadap Haki masih rendah. Indikasinya adalah banyaknya hasil penelitian yang belum memiliki hak paten sehingga mudah sekali dibajak oleh orang lain. Hal ini dapat disebabkan oleh beberapa faktor, yaitu:
- Masih rendahnya insentif atau penghargaan atas karya penelitian oleh pemerintah sehingga peneliti tidak terdorong untuk menghasilkan karya ilmiah yang inovatif.
- Kurang anggaran pemerintah terhadap bidang riset dan teknologi sehingga menghasilkan lingkungan yang tidak kondusif untuk menghasilkan SDM dengan kualitas keilmuan yang memadai.
- Pos pengeluaran dan biaya perjalanan untuk pengurusan paten menjadi hambatan tersendiri bagi orang yang akan mengurus hak paten.
Berbagai Pelanggaran Hak Cipta Terkait Teknologi Informasi dan Komunikasi
Pelanggaran terkait Teknologi Informasi dan Komunikasi umumnya terjadi pada piranti lunak (software) komputer. Berbagai pelanggaran Hak Cipta tersebut antara lain sebagai berikut.
- Membeli software program hasil bajakan
- Melakukan instalasi software komputer ke dalam hard disk dengan program hasil bajakan.
- Penggunaan satu lisensi software pada beberapa komputer tetapi kenyataannya dipakai untuk banyak komputer
- Melakukan modifikasi program software tanpa izin
- Melakukan penggandaan tanpa izin untuk mendapatkan keuntungan atau manfaat ekonomi.
Di Indonesia termasuk negara dalam tiga besar primary watch list negara yang rawan pembajakan. Pada masyarakat Indonesia dengan tataran pemahaman yang sederhana, cukup sulit untuk dapat mengajak mereka memberikan penghargaan terhadap hak atas kekayaan intelektual. Pengorbanan waktu, tenaga pikiran, imajinasi, kreativitas, emosi dan suasana batin dan keahlian dalam menghasilkan suatu karya belum dapat dipahami masyarakat sebagai hal yang harus dihargai secara materiil. Dengan dalih bahwa daya beli masyarakat demikian terbatas, barang bajakan yang jauh lebih murah dan pasti diminati.
Pentingnya Menghargai Kreasi Orang Lain
Menghargai kreasi orang lain merupakan sikap yang positif dan mulia. Jika karya seseorang diakui dan dapat dinikmati orang banyak, orang yang membuat kreasi tersebut akan termotivasi untuk menghasilkan karya yang lebih baik, khususnya perangkat lunak (software) komputer.
Adapun cara-cara menghargai kreasi orang lain antara lain sebagai berikut.
Menggunakan program perangkat lunak (software) secara legal atau resmi dan tidak membeli bajakan.
Menghindari sikap menyalin secara tidak sah program perangkat lunak milik orang lain atau mengedarkannya, sebab ini merupakan tindakan melanggar etika dan moral.
Menghindari aktivitas mengubah/memodifikasi program orang lain.
UNTUK MENGHARGAI KREASI TENTANG PROGRAM PERANGKAT LUNAK SECARA LEGAL ATAU RESMI
AYO RAME-RAME PAKAI PROGRAM OPEN SOURCE SECARA MASAL DI NEGARA INDONESIA
MENGAPA KITA MEMILIH LINUX ?
Open Source Softaware, yang artinya perangkat lunak atau program komputer yang tersedia bebas untuk digunakan, digandakan, dipelajari dan dikembangkan ulang karena tersedia kode sumbernya (opened source) dan disebarluaskan untuk apa saja. Semua orang bisa saling berbagi dan berkolaborasi satu sama lain. Contohnya Free Software adalah Linux.
Beberapa kelebihan Linux dibandingkan program berpemilik (proprietary)
- Linux merupakan software berlisensi yang dapat digandakan dan digunakan secara bebas, tanpa harus membayar lisensi dan tanpa melanggar Hak Cipta.
- Linux adalah program terbuka (Open Source) yang artinya tersedia kode sumbernya program sehingga dapat dipelajari cara kerjanya. Ini sangat cocok untuk dunia pendidikan dibandingkan program tertutup (close source)
- Linux dapat dikembangkan atau dibuat turunannya sehingga bangsa Indonesia dapat menguasai dan memiliki program sesuai dengan kebutuhan yang kita inginkan, tanpa harus tergantung kepada negara maju.
- Meningkatkan keamanan nasional
- Menghemat biaya dan devisi negara (tidak harus beli lisensi), Linux gratis
- Meningkatkan kemampuan berkompetisi secara global
- Mengurangi ketergantungan vendor di bidang TIK
- Linux untuk umat manusia baik miskin maupun kaya tetap bisa memakai program Linux.
- Linux lebih stabil dan aman dari virus, sebab untuk sekarang ini virus dibuat hanya untuk program windows, sedangkan Linux sekuritnya lebih rapat sehingga virus tidak mudah untuk berkembang.
- Sekali instal Linux sudah terinstal semua oke bukan, untuk itu Linux menawarkan seluruh rumah dan segala isinya. Misalnya kita instal Linux didalamnya udah ada program secara komplet.
- Pengolah Gambar : OpenOffice Draw, Inkscape, GIM
- Pengolah Kata : OpenOffice Write, Abi Word dan Kword
- Pengolah Angka : OpenOffice Cals Gnumeric dan Kspread
- Pemanfaatan data base : OpenOffice Base, MySQL, PostgreSQL
- Pemanfaatan LAN dan Internet yaitu web browser mizila firefox
- Aplikasi multimedia : OpenOffice Impress, Kino, dan Audacity
SELAMAT KAMI UCAPAKAN KEPADA PARA PENELITI PROGRAM OPEN SOURCE INDONESIA.
Selamat kepada Pemerintah Indonesia kushusnya Menristek dan Lipi serta para pemerhati program open source telah menciptakan Linux karya anak bangsa yaitu IGOS Nusantara, IGOS Dwi Warna, BlankOn, Kuliax dan lain-lain.
Suport dari pemerintah tentang program pemanfaatan software open source yaitu sudah dilaksanakannya IGOS Summit 1 empat tahun yang lalu dan nanti dibulan Mei tepatnya tanggal 27-28 Mei 2008 pemerintah akan menggelar IGOS Summit 2. Dengan kita memilih perangkat lunak berbasis open source berarti kita menjadi negara yang cerdas karena akan lebih kompetitif dan terjangkau.
mengenal hak cipta perangkat lunak
Hak cipta (lambang internasional: ©) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan "hak untuk menyalin suatu ciptaan". Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.
Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau "ciptaan". Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.
Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.
Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.
Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah "hak eksklusif bagi [p]encipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak [c]iptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku" (pasal 1 butir 1).
Kamis, 10 September 2009
hak cipta
Hak cipta (lambang internasional: ©) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan "hak untuk menyalin suatu ciptaan". Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.
Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau "ciptaan". Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.
Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.
Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.
Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah "hak eksklusif bagi [p]encipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak [c]iptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku" (pasal 1 butir 1).
Senin, 10 Agustus 2009
cara keja telepon seluler
Telepon Seluler atau yang sering disebut Hand Phone atau HP merupakan paduan perpaduan antara Teknologi Telepon dengan Teknologi Radio. Tetapi dalam perkembangannya Teknologi Komputer juga masuk dengan mulus pada telepon seluler ini.
Sebelum adanya teknologi seluler, setiap orang yang membutuhkan komunikasi bergerak harus memasang Telepon radio di dalam mobilnya. Untuk melayani telepon radio ini, setiap
Teknologi seluler membagi sebuiah
proses kerja radio panggil
Sinyal yang berbentuk analog, juga dapat ditransmisikan melalui udara, seperti misalnya: gelombang radio. AM-Radio yang merupakan singkatan dari Amplitude Modulation, dapat menangkap sinyal pada frekwensi yang sama, dan dengan kekuatan dan amplitude yang dimilikinya, dapatlah menggerakkan informasi kearah yang dituju.
Pemancar Radio-FM /Station Televisi
Pemancar radio-FM dan station televisi juga dapat digunakan untuk menyalurkan gelombang analog. Dalam hal ini, Station televisi ataupun pemancar Radio-FM (Frekwensi Modulation) akan ng mendiami gelombang antara 54 hingga 806 megahertz (millions of cycles per second)
Radio Komunikasi Gelombang Pendek.
Dalam hal ini, radio komunikasi gelombang pendek banyak digunakan oleh kalangan tertentu, misalnya ORARI ataupun kepolisian, juga dapat dimanfaatkan untuk membawa sinyal analog ketempat yang dituju. Radio komunikasi gelombang pendek memiliki frekwensi yang lebih tinggi jika dibanding dengan frekwensi yang dimiliki oleh pemacar radio-AM.
proses kerja radio panggil
Sinyal yang berbentuk analog, juga dapat ditransmisikan melalui udara, seperti misalnya: gelombang radio. AM-Radio yang merupakan singkatan dari Amplitude Modulation, dapat menangkap sinyal pada frekwensi yang sama, dan dengan kekuatan dan amplitude yang dimilikinya, dapatlah menggerakkan informasi kearah yang dituju.
Pemancar Radio-FM /Station Televisi
Pemancar radio-FM dan station televisi juga dapat digunakan untuk menyalurkan gelombang analog. Dalam hal ini, Station televisi ataupun pemancar Radio-FM (Frekwensi Modulation) akan ng mendiami gelombang antara 54 hingga 806 megahertz (millions of cycles per second)
Radio Komunikasi Gelombang Pendek.
Dalam hal ini, radio komunikasi gelombang pendek banyak digunakan oleh kalangan tertentu, misalnya ORARI ataupun kepolisian, juga dapat dimanfaatkan untuk membawa sinyal analog ketempat yang dituju. Radio komunikasi gelombang pendek memiliki frekwensi yang lebih tinggi jika dibanding dengan frekwensi yang dimiliki oleh pemacar radio-AM.
proses kerja telepon
a. Peralatan Teknologi Informasi
- Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan.
- Radio adalah teknologi yang digunakan untuk pengiriman sinyal dengan cara modulasi dan radiasi elektromagnetik (gelombang elektromagnetik). Gelombang ini melintas dan merambat lewat udara dan bisa juga merambat lewat ruang angkasa yang hampa udara, karena gelombang ini tidak memerlukan medium pengangkut (seperti molekul udara).
- Televisi adalah sebuah alat penangkap siaran bergambar. Kata televisi berasal dari kata tele dan vision; yang mempunyai arti masing-masing jauh (tele) dan tampak (vision). Jadi televisi berarti tampak atau dapat melihat dari jarak jauh.
- Internet (Interconnected Network) yaitu jaringan komputer yang saling mentrasfer data menggunakan Internet Protool (IP).
- Faksimili (fax) yaitu alat mengirim atau menerma Informasi melalui telefoto dengan sistem reproduksi fotografi.
b. Peralatan Teknologi Komunikasi
- Satelit adalah benda yang mengorbit benda lain dengan periode revolusi dan rotasi tertentu.
- Modem berasal dari singkatan MOdulator DEModulator. Modem merupakan penggabungan kedua-duanya, artinya modem adalah alat komunikasi dua arah
- Telepon adalah alat telekomunikasi yang dapat mengirimkan pembicaraan melalui sinyal listrik.
- Telepon genggam seringnya disebut handphone (disingkat HP) atau disebut pula sebagai telepon selular (disingkat ponsel) adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon fixed line konvensional, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless)
Sejarah Singkat Telepon
Sejarah telepon seluler atau yang kita kenal HP, ternyata sudah ada dari jaman penjajahan, yaitu kira-kira tahun 1947 di negara paman sam alias Amrik dan Eropa sana. Pada tahun 1910 adalah cikal bakal telepon seluler yang ditemukan oleh Lars Magnus Ericsson, yang merupakan pendiri perusahaan Ericsson yang kini di kenal dengan perusahaan Sony Ericsson. Pada awalnya, orang Swedia ini medirikan perusahaan Ericsson memfokuskan terhadap bidang bisnis perlaan telegraf, dan perusahaanya juga tidak terlalu besar pada waktu itu.
Pada tahun 1921 pertama kalinya Departemen Kepolisian Detroit Michigan menggunakan teleopn mobile yang terpasang di semua mobil polisi dengan menggunakan freuensi 2 MHz.
Pada tahun 1960, di Finlandia sebuah perusahaan bernama Fennis Cable Works yang semula berbisnis dibidang kabel, melakukan ekspensi dengan mendirikan perusahaan elektronik yang bernama Nokia sebagai handset telepon seluler.
Tahun 1970-an perkembangan telepon mobile menjadi pesat dengan di dominasi oleh 3 perusahaan besar yaitu di Eropa dengan perusahaan Nokia dan rerusahaan Mototola-nya.
Pada tahun 1969, sistem telekomunikasi seluler dikomersialkan. Setelah tahun 1970, telekomunikasi seluler semakin sering dibicarakan orang. Motorola mengenalkan telepon genggam tiga tahun kemudian. Ukurannya memang cukup besar dengan antena pendek. Ada pula ponsel dengan ukuran sekoper. Dr Cooper yang menjadi manajer proyek inovasi Motorola itu memasang base station di New York. Untuk proyek ini Motorola bekerja dengan Bell Labs. Penemuan ini sekaligus diklaim sebagai penemuan ponsel pertama. Di suatu pagi 3 April 1973,Cooper, saat itu menjabat sebagai general manager pada Divisi Communication Systems Motorola mempertunjukkan cara berkomunikasi aneh dari terminal telepon portable. Dia mencoba ponsel ‘raksasanya’ sambil berjalan–jalan di berbagai lokasi di New York. Itulah saat pertama ponsel ditampilkan dan digunakan di depan publik.
Dalam pertunjukan itu, Cooper menggunakan ponsel seberat 30 ounce sekitar (800 gram) atau sepuluh kali lipat dibandingkan rata – rata ponsel yang beredar saat ini.
modem
Modem berasal dari singkatan MOdulator DEModulator. Modulator merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi kedalam sinyal pembawa (Carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa (carrier) yang diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan baik. Modem merupakan penggabungan kedua-duanya, artinya modem adalah alat komunikasi dua arah. Setiap perangkat komunikasi jarak jauh dua-arah umumnya menggunakan bagian yang disebut "modem", seperti VSAT, Microwave Radio, dan lain sebagainya, namun umumnya istilah modem lebih dikenal sebagai Perangkat keras yang sering digunakan untuk komunikasi pada komputer.
Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital diberikan kepada modem untuk diubah menjadi sinyal analog. Sinyal analog tersebut dapat dikirimkan melalui beberapa media telekomunikasi seperti telepon dan radio.
Setibanya di modem tujuan, sinyal analog tersebut diubah menjadi sinyal digital kembali dan dikirimkan kepada komputer. Terdapat dua jenis modem secara fisiknya, yaitu modem eksternal dan modem internal.
Jaringan Wireless
Beberapa Asumsi Dasar
Diketahui bahwa Perlengkapan WiFi mempunyai batasan jarak komunikasi sekitar 5-8km, jika lebih dari itu maka kekuatan atau daya nya akan melemah, beberapa asumsi tersebut adalah :
1. Jarak jangkauan komunikasi WiFi sekitar 5-8 km
2. Kemungkinan Akses point berada di ISP
Pada ISP, hubungan internet mereka mungkin menggunakan media telekomunikasi yang berbeda khususnya untuk hubungan dengan jarak cukup jauh, Contoh :
1. Fiber Optic
2. Microwave links
3. VSAT links
Perlengkapan WLAN untuk digunakan diluar ruangan.
Dalam beberapa kasus, instalasi dan konfigurasi bervariasi, Pada dasarnya kita membutuhkan 4 benda untuk memasang WLAN :
1. PC router, dapat menggunakan Pentium I dan Pentium II dengan RAM 64 MB dan system operasi Linux
2. WLAN card, Beberapa orang menggunakan PCI card dengan konektor antenna diluar. Tidak semua WLAN card baik untuk dipakai diluar ruangan, beberapa type dari 3COM cards & COMPEX tanpa konektor antenna luar maka akan sulit di aplikasikan di luar ruangan.
3. Kabel Pigtail dengan coaxial kabel untuk menghubungkan PCI card dengan antenna
4. Sebuah antenna yang dibutuhkn untuk komunikasi.
Untuk beberapa USB WLAN card yang dibuat dengan antenna berfrekuensi 2,4 GHz, kamu membutuhkan beberapa benda untuk membuat jarak lebih jauh :
a. buat USB WLAN card menjadi tahan terhadap segala cuaca
b. buat kabel USB WLAN menjadi tahan terhadap segala cuaca
c. Letakkan USB WLAN card di depan reflector parabolic
ACCESS POINT di ISP umumnya diletakkan di tempat yang tinggi di atas tower
Persiapan perlengkapan nirkabel jaringan tetangga ;
Pada bagian Ini kita akan mendiskusikan persiapan untuk membangun jaringan tetangga dengan nirkabel. Pada dasarnya kita harus mempersiapkan beberapa perangkat keras seperti :
- PC yang dijadikan router
- Kartu Wireless LAN (WiFi)
- Kabel coaxial
- Antenna
- Switch / hub untuk LAN
Kita harus memutuskan system operasi apa yang akan digunakan untuk pendkung PC router. Biasanya menggunakan system operasi Linux , khususnya Linux mandrake yang mudah digunakan dan di install (pasang). Saat di jalankan pada text mode minimal kita gunakan Pentium I atau Pentium II yang dapat selalu digunakan sebaga router.
Perlengkapan Perangkat Keras
1. PC atau Personal Computer yang dapat dijadikan router atau gateway di antara jaringan nirkabel dan jaringan local tetangga, membutuhkan sesuatu yang sederhana seperti :
- Pentium II 166MHz
- Memory 64Mbyte
- Hard drive 3Gbyte
2.Kartu Wireless LAN
Tidak semuar kartu wireless dapat digunakan untuk jarak yang jauh atau aplikasi diluar ruangan. Tapi ada juga beberapa kartu jaringan yang dapat digunakan untuk jaringan dengan jarak yang jauh dan menggunakan konektor antenna
3.Pigtail
Pada frekuensi 2,4 GHz kita biasanya menggunakan konektor tipe N untuk antenna dan kabel koaksial kita.
Antenna
Sebuah antenna luar biasanya digunakan untuk memperpanjang jangkauan. Antenna yang kita gunakan bervariasi tergantung dengan aplikasi atau kebutuhan yang akan kita gunakan. Umumnya kita membutuhkan. :
1. sisi antenna client / pengguna, dapat menggunakan antenna jenis yagi, antenna parabolic dan antenna dengan menggunakan kaleng.
2. sisi access point , dapat menggunakan antenna jenis omni atau sectoral antenna
Akses point
Di ISP umumnya akses point digunakan untuk melayani client / pengguna jaringan nirkabel. Beberapa akses point mempunyai fungsi yang kompleks, seperti : DHCP server, Firewall, NAT dan Proxy server
Beberapa proteksi biasanya akses point dapat digunakan untuk membatasi akses MAC Address atau IP Address.
Jaringan Wireline
Peran Teknologi dan Komunikasi
dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Peranan teknologi informasi
pada aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Teknologi
informasi telah menjadi fasilitas utama bagi kegiatan berbagai sektor
kehidupan dimana memberikan andil besar terhadap perubahan –
perubahan yang mendasar pada struktur operasi dan manajemen
organisasi, pendidikan, trasportasi, kesehatan dan penelitian. Oleh karena
itu sangatlah penting peningkatan kemampuan sumber daya manusia
(SDM) TIK, mulai dari keterampilan dan pengetahuan, perencanaan,
pengoperasian, perawatan dan pengawasan, serta peningkatan
kemampuan TIK para pimpinan di lembaga pemerintahan, pendidikan,
perusahaan, UKM (usaha kecil menengah) dan LSM. Sehingga pada
akhirnya akan dihasilkan output yang sangat bermanfaat baik bagi
manusia sebagai individu itu sendiri maupun bagi semua sektor kehodupan .
Selasa, 28 Juli 2009
TIK
Perkembangan Teknologi Informasi sampai dengan saat ini berkembang dengan pesat seiring dengan penemuan dan pengembangan Ilmu Pengetahuan dalam bidang Informasi dan Komunikasi sehingga mampu menciptakan alat-alat yang mendukung perkembangan Teknologi Informasi, mulai dari sistem komunikasi sampai dengan alat komunikasi yang searah maupun dua arah (interaktif).
KomputerSetiap mesin yang mampu menerima data, memproses data, menyimpan data, dan menghasilkan bentuk keluaran berupa teks, gambar, simbol, angka dan suara dapat dikategorikan sebagai komputer. Dalam pengoperasian, bentuk, sistem dan fungsinya komputer dapat dibagi menjadi dua(2) bagian yaitu hardware dan software.
tugas TIK
Perkembangan Teknologi Informasi sampai dengan saat ini berkembang dengan pesat seiring dengan penemuan dan pengembangan Ilmu Pengetahuan dalam bidang Informasi dan Komunikasi sehingga mampu menciptakan alat-alat yang mendukung perkembangan Teknologi Informasi, mulai dari sistem komunikasi sampai dengan alat komunikasi yang searah maupun dua arah (interaktif).
KomputerSetiap mesin yang mampu menerima data, memproses data, menyimpan data, dan menghasilkan bentuk keluaran berupa teks, gambar, simbol, angka dan suara dapat dikategorikan sebagai komputer. Dalam pengoperasian, bentuk, sistem dan fungsinya komputer dapat dibagi menjadi dua(2) bagian yaitu hardware dan software.